Síguenos

Cine

Ensayo: La influencia de los videojuegos en el cine

Publicado

el

Influencia de los Videojuegos en el cine

Aunque no lo creamos, los videojuegos han estado presentes en la industria del cine, estos han ayudado que películas comercialmente exitosas como es la saga de Harry Potter fueran una realidad. En este ensayo vamos a ver algunos de los aspectos más importantes que nos han brindado los videojuegos a lo largo de la historia.

Antes de empezar, quiero aclarar que no soy experta en el mundo de los videojuegos. Ocasionalmente juego. Solo soy una persona que le gusta escribir/hacer videos sobre cosas que le parecen interesantes.

Capítulo 1: Las bases

Como ya he mencionado en videos anteriores, existe un debate entre el cine y la televisión, muchos afirman que este último puede convertirse en la mayor industria de entretenimiento, sin embargo, existe otro contendiente que últimamente ha ganado mucha popularidad: Los videojuegos.

Hace unos 40 años, unos objetos misteriosos fueron apareciendo en bares por todo américa, Consistían en unos gabinetes hechos de madera, hogar de Pong. Una simulación de un juego de tenis que se jugaba en unas pantallas a blanco y negro. Sería gracias a esto, que iniciaría la cultura de los videojuegos.

Desde 1972, la industria de juegos fue creciendo exponencialmente. Pasando de una moda pasajera a una lucrativa rama de la cultura popular.

En 1982 se estrenaría Tron, la cual es reconocida como la primera interfaz significativa entre una película y un videojuego. En la película, el personaje principal, Kevin Flynn es transportado desde un escenario realista hasta un escenario de videojuego. Es aquí, donde el marco de referencia de la audiencia se convierte en el espacio del juego. Los críticos en general, alabaron a la película por sus aspectos visuales, pero la historia no fue uno de sus fuertes. Variety la llamó “Cargada de placeres visuales, pero no alcanza la marca en la historia y la participación del espectador”, la traducción directa de las características del videojuego a la pantalla grande demostraría ser la tendencia más significativa en la definición del espacio en el cine popular estadounidense.

Tron 1982

Tron, 1982.

Por otro lado, hay muchos ejemplos de películas que inspiraron a creadores de videojuegos. Unos ejemplos populares son el paralelismo entre Lara Croft de Tomb Raider e Indiana Jones, o la influencia de Aliens en juegos como Halo y Gears Of War.

Volviendo con Tron, tuvieron que pasar 28 años para que se estrenara su secuela y en esos años, se produjeron cambios significativos en la industria del cine.

Capítulo 2: La interioridad del cine

Gracias a WarGames (1983) y The Last Starfighter (1984), Hollywood llegó durante la cima de la primera edad de oro del medio. Sin embargo, la industria solo estaba aprovechando esos grandes nombres para crear historias de aventura y fantasía. No aprovechó realmente los aspectos estéticos e influencias, que otras producciones previas ya habían utilizado.

Wargames

Wargames, 1983.

Sería por los avances tecnológicos que la industria del cine cambiaría profundamente. El primer gran cambio que me gustaría resaltar es la nueva generación de narradores y la interioridad del cine, siendo casi idéntica a la de los videojuegos.

Pero antes, ¿Qué rayos es la interioridad del cine? Bueno, Heather McDonald menciona que la interioridad consta de tres aspectos:

  1. La interioridad como estado psicológico
  2. Relaciones espaciales
  3. Procesos temporales que incluyen espacio, tiempo, orden y lógica.

Conforme la tecnología avanzaba las expectativas de la audiencia y el procesamiento de la interioridad se han adaptado a ellos.

En su libro, A Theory of Adaptation, la autora Linda Hutcheon afirma que la tecnología ha impulsado procesos informados de adaptación en las tres formas de participación narrativa: mostrar, contar e interactuar con historias. Para Hutcheon, el resultado de los avances tecnológicos y los efectos especiales de rápido movimiento crean una audiencia más exigente en la que se requieren visualizaciones creativas e imaginativas de los directores de cine.

Podemos ver un claro ejemplo con tan solo ver las películas más taquilleras recientemente: Avatar (2009 ), Avengers End Game (2019) y Jurassic World (2015).

El público contemporáneo creció con los videojuegos, por los que demandan secuencias de acción más rápidas, grandes e impresionantes en la pantalla grande.

Rampage 2018

Es así, como los largometrajes que buscaban ser exitosos (especialmente si se trataba del género de acción) se tuvieron que adaptar a esta nueva tendencia. Usando un método de narración que encuentra a los personajes principales despejando una pantalla de malos y progresando de un logro a otro o de un nivel a otro para usar la terminología de los videojuegos. Como ejemplo de este método tenemos a Shoot ’em Up (2007), una película cuyo título suena como el de un videojuego, la evidencia de la jugabilidad es particularmente evidente en una escena en la que el personaje de Clive Owen persigue a docenas de hombres arriba y abajo de una escalera, mientras dispara. un arma automática que sostiene en una mano y sostiene a un bebé con la otra. El crítico del Washington Post, Stephen Hunter, relaciona la secuencia de acción en Shoot ’em Up con una fusión de diseño de películas y juegos cuya trama incongruente se maneja “sin un susurro de coherencia o significado”. Tres décadas después del lanzamiento de Tron, es evidente que los videojuegos y su tecnología relacionada han tenido un impacto cada vez más significativo en la apariencia, el espacio de la pantalla y el desarrollo de personajes dentro de la película.

Capítulo 3: CGI

El segundo gran cambio en la industria gracias a los videojuegos que, de hecho, está hilado a lo mencionado anteriormente es la tecnología CGI.

andy serkis CGI

Esta tecnología consiste en modificar o crear imágenes por ordenador, recrear escenas o cambiar elementos que de hacerlo en la vida real sería inviable o costaría cientos de miles de dólares, por no hablar de las horas de trabajo.

La primera vez que se utilizó el CGI (comercialmente hablando) fue en 1973 con la película Westworld de Michael Crichton ya que ofrecía al espectador una visión pixelada que tenían los robots asesinos de la película. Realmente, este sería un primer contacto y no sería hasta 1990 con el estreno de Desafío Total, protagonizada por Arnold Schwarzenegger, que se vería por primera vez la tecnología CGI, a partir de entonces comenzó la evolución de esta técnica.

La generación actual y futura de cineastas está buscando nuevas formas de usar CGI para contar historias, utilizando muchas de las mismas herramientas en las películas que se utilizan en la creación de juegos. El resultado es una nueva interioridad en el cine impulsada por los juegos. Neill Blomkamp, por ejemplo, era bien conocido por sus anuncios y cortometrajes, que funcionaban gráficos por computadora y metraje de acción en vivo casi a la perfección. Se planeaba que su primer largometraje fuera basado en Halo, pero al final, terminó haciendo Distrito 9 que de igual manera, tiene mucha inspiración en Halo.

District 9

CONCLUSIÓN

En conclusión, la industria de los videojuegos ha ganado notoriedad e importancia en los últimos años (incluso algunos demandan que sea considerado arte) y cada día hay más directores que utilizan como inspiración a este medio. Ya sea tomando aspectos estéticos u otros más complejos como la narración o la forma de involucrar a la audiencia.

FUENTES

Lambie, R. (2012, 23 enero). The growing influence of videogames on movies. Recuperado 4 de diciembre de 2020, de https://www.denofgeek.com/movies/the-growing-influence-of-videogames-on-movies/

Sedman, D., & Clark, R. (s. f.). The Cine-Files » New Screen Order: How Video Games are Changing Cinema Interiority. Recuperado 4 de diciembre de 2020, de http://www.thecine-files.com/new-screen-order/

Zaldivar, N. (2018, 12 septiembre). El CGI, la tecnología que ha cambiado la forma de hacer cine. Recuperado 4 de diciembre de 2020, de https://elregidordecine.com/tecnologia-cgi-cine/

Vivo y respiro películas.